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【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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[|杏吧辩论] 【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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发表于 2019-5-11 00:17:01 | 只看该作者|

这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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发表于 2019-5-11 00:55:34 | 只看该作者|
王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-11 01:43:14 | 只看该作者|
万恶的金钱能怪金钱么?

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发表于 2019-5-11 02:41:07 | 只看该作者|
王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-11 10:00:47 | 只看该作者|
游戏而己,翻不了天!

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发表于 2019-5-11 10:02:37 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度

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发表于 2019-5-11 10:24:38 | 只看该作者|
王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-11 14:23:48 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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发表于 2019-5-11 17:15:33 | 只看该作者|

王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-11 23:19:48 | 只看该作者|
对社会危害极大。

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