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【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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[|杏吧辩论] 【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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发表于 2019-5-9 21:03:56 | 只看该作者|

游戏这个东西可以玩,但是不能多度宣扬,孩子玩游戏多数是被一些比赛,周边和相关活动吸引。
单纯开发游戏可以,但是不能过度广告和宣扬,这个政府应该制定相关的政策,限制过度宣传,禁止相关比赛。

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发表于 2019-5-9 21:06:11 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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皇帝的新装

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发表于 2019-5-9 22:11:09 | 只看该作者|
其实一个问题就是,没有比手游更能打发时间并获得满足的娱乐了,还不怎么花钱,,去KTV,一次上千,找小姐,至少500,吃好吃的拔草,多钱都能花,玩点什么爱好,都是花钱,就算玩电脑网游,都会被喷不上进,,,手游可以晚上窝被窝里,谁也不管不问,安心的获得胜利,这就是最大的好处。。

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发表于 2019-5-9 22:24:35 | 只看该作者|
以前有小霸王,现在有王者荣耀,将来也有别的游戏,会沉迷的那波人,还是会沉迷

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发表于 2019-5-9 22:55:20 | 只看该作者|
不管什么游戏 都不能沉溺于其中 不能玩物丧志

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强撸灰飞烟灭,百撕更不得骑姐

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发表于 2019-5-10 00:04:05 | 只看该作者|
王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-10 00:19:03 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。

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发表于 2019-5-10 00:50:17 | 只看该作者|

这只是一个时代的流行,精神世界的粮食,王者不流行,也会有别的流行。这只能说明人们精神生活的空虚。无所谓危害不危害。

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发表于 2019-5-10 02:31:18 | 只看该作者|

王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-10 03:40:10 | 只看该作者|
王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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