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【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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[|杏吧辩论] 【辩论活动】王者荣耀的流行是不是社会的悲哀?

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发表于 2019-5-10 06:44:11 | 只看该作者|

游戏这个东西可以玩,但是不能多度宣扬

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明日之杏青铜会员玄铁会员白银会员黄金会员

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发表于 2019-5-10 07:35:18 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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发表于 2019-5-10 07:37:35 | 只看该作者|
一款游戏而已

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明日之杏

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发表于 2019-5-10 07:53:59 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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发表于 2019-5-10 08:38:23 | 只看该作者|
全民玩游戏,可以支撑一个民族的荣光吗?

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发表于 2019-5-10 09:38:43 | 只看该作者|
王者荣耀等手游因为其单局周期短,操作简单,可以从玩的过程中获得较多的满足感,故而大量无法从现实社会中得到精神满足的玩家将大量业余时间投入其中。根据移动互联网2017年Q2夏季报告,王者荣耀的MAU值即一个衡量在线游戏玩家数量的指标同比增长148.7%,月人均使用时长超过942分钟另有数据显示,每天玩游戏超过3小时的重度沉迷群体超过30%,而这样多群体,这样大规模的沉迷,反映出社会中精神空虚群体众多,无疑是社会的悲哀。

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发表于 2019-5-10 09:56:01 | 只看该作者|
近几年随着电竞的迅速发展,电竞游戏已慢慢得到全世界的认可。王者荣耀就属于其中的一个产物,由于其简单,方便易上手的特色,使其迅速成为青年市场的宠儿,而随着社会压力的增大,适当通过游戏放松也成为一种流行的减压方式。说王者荣耀是社会的悲哀,确实不是特别赞同。

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发表于 2019-5-10 09:59:32 | 只看该作者|
王者荣耀只是其中的一个代表而已  还有南抖北快 或者说半个网络都是悲哀

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发表于 2019-5-10 11:23:11 | 只看该作者|

对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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发表于 2019-5-10 11:41:12 | 只看该作者|
这些手游的流行并不构成对道德秩序的严重危害。对王者荣耀最大的批评集中于游戏设计对历史人物的过度演绎丧失真实性和低龄用户沉迷游戏两方面。其中游戏角色和历史真实的关系本身就是一个技术性问题,游戏不同于历史教材、要求其原原本本反应真实历史是不切实际的,游戏者也不会用严肃的历史眼光去看待游戏,即使有不适当的地方也不用扣上社会悲哀的帽子。至于低龄用户沉迷游戏,无论是沉迷者自制力薄弱、游戏吸引力大、低龄用户文化生活匮乏哪方面的问题,都不构成对道德秩序的危害。由此可见,王者荣耀等手游流行涌现出的问题都上升不到社会悲哀的危害程度。

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